domingo, 12 de diciembre de 2010

Proceso de comunicación

EL PROCESO DE COMUNICACIÓN



La palabra comunicación proviene del latín communis, que significa común.
En los últimos años se ha dado mucha importancia a la relación educación-comunicación.
La educación es la construcción de significados que tiene como base la comunicación entendida como un conjunto de recursos personales, psicológicos y pedagógicos,que un profesor puede utilizar en su relación con el alumnado para establecer una comunicación fluida, generando un buen entendimiento, con el fin de ayudar a la persona en su crecimiento personal.

Hoy en día las comunicaciones invaden todas las esferas de la vida cotidiana, pasando de una tradición oral y escrita a la utilización de códigos tecnológicos a través de unos sofisticados aparatos. sinembago el objetivo sigue siendo el mismo; contribuir a la formación de perceptores críticos, creativos, capaces de asumir actitudes responsables en la construcción y búsqueda del verdadero significado de las imágenes y los símbolos, tratando de impedir que sean alienados y manipulados a la hora de percibir la realidad.

Las nuevas tecnologías han contribuido de forma significativa en la construcción de nuevas formas de estructuración social y en la consiguiente redefinición de las formas en la que los agentes sociales construyen su experiencia del mundo.


El proceso de comunicación costa de una serie de elementos:

La fuente: es el individuo que emite el mensaje, a través de códigos que conoce el receptor o también una organización de comunicación como por ejemplo un periódico o un canal de televisión.
El medio o canal: es el soporte de la comunicación a través del cual circula el mensaje. Hay canales que permiten dirigirse a grandes masas como por ejemplo la radio o la televisión Dentro de la clase en la comunicación verbal entre profesor y los alumnos el canal sería el aire.



El destinatario: pues el individuo grupo de personas que reciben el mensaje, puede ser de persona a persona o a través de un medio de comunicación, una grabación de audio, un libro, una conferencia…

La retroalimentación: es el componente que busca asegurar la eficacia del proceso educativo de forma bidireccional, tratando de verificar que el mensaje llega a su destino y que es entendido. Permiten emisor conocer cómo se están interpretando sus mensajes. Hay signos que nos indican la eficacia del proceso de retroalimentación como por ejemplo los aplausos, sonrisas, bostezos, inclinaciones de cabeza….

La comunicación que se da entre los medios de comunicación es indirecta transmitida a través del espacio y del tiempo.
Los mensajes que se articulan a través de las nuevas tecnologías suelen ser bidireccionales.

Las nuevas tecnologías ha impactado de tal manera que es imposible prescindir de ellas, no obstante su utilización es la de mediadoras entre el docente y el saber, o el objeto de estudio y el estudiante.
Las acciones dedicadas a educación, tiene un compromiso pedagógico con sus estudiantes y con la sociedad en general con objeto de acompañar a los estudiantes en un verdadero proceso de formación integral que incluye el desarrollo de las capacidades de pensamiento, de comunicación y toma de decisiones. De ahí que es necesario entender que los docentes son esencialmente comunicadores y problematizadores y no sólo acumuladores de datos que transmiten un saber científico-tecnológico.

En el proceso de comunicación los comportamientos no verbales juega un papel fundamental. Aspectos como la apariencia física, posturas, mirada, gestos, la calidad de la voz, el énfasis de las palabras, los silencios, las pausas, nuestra forma de vestir, la proximidad, el manejo del espacio, inciden notablemente en el mensaje que se ofrece.


Las relaciones pedagógicas que se establezcan en las aulas tanto presenciales como distancia o a través de la educación virtual entre el profesorado y los estudiantes son actos culturales que inciden profundamente en la calidad de la educación y en el desarrollo humano.

Esta mediación pedagógica se entiende como la capacidad de promover y acompañar el aprendizaje de los interlocutores, es decir, de motivar en los educandos la tarea de construirse como sujeto activo de su propia evolución y de apropiarse del mundo y de sí mismos.



Factores que influyen en la fidelidad del mensaje desde la perspectiva del emisor.

Habilidades de comunicación: tanto codificadoras (hablar, escribir) como decodificadoras (leer, escuchar). Nos encontramos otra habilidad que es la capacidad de comprender o reflexionar, aunque no es necesaria para el proceso de codificación- decodificación resulta esencial en el propósito de la comunicación.

Actitudes: en el intercambio de mensajes entre receptor y emisor es indispensable una actitud de empatía, saber escuchar, actuar con prudencia para comprender el mensaje en el sentido más amplio posible.

Nivel de conocimiento: no se puede hablar de aquello que no se conoce, de ahí que cuanto más conocimiento se tenga respecto al tema que ocupa el mensaje mayor será la fidelidad del mismo.

Sistema sociocultural: los grupos de pertenencia culturales aportan valores, aptitudes y condicionantes que repercuten en el comunicador, tanto en el mensaje que transmite como en la forma de transmitirlo.


Requisitos necesarios para una buena comunicación:

Claridad: hacerse fácilmente comprensible, si es posible con ejemplos prácticos o casos demostrativos. El lenguaje debe estar adaptado al estado actual de mentalidad y capacidad del receptor, además adoptar una forma interesante, nítida y sin divagaciones.

Precisión: no dar por supuesto el conocimiento de los interlocutores, tratar de ofrecer una información completa sin lagunas u omisiones.

Objetividad-Credibilidad: el mensaje presentado receptor debe ser veraz, de manera que se descubre fácilmente el objetivo y elimine las actitudes preconcebidas que puedan deformar la información. Debe fundamentarse sobre un criterio contrastado y consensuado, no realizar meras opiniones.

Difusión: hacer que el mensaje llegue a todos los interesados en el momento más oportuno, es importante conocer y emplear los canales más adecuados.

Lasswell estableció que una forma conveniente de escribir un acto de comunicación es a través de la respuesta a las siguientes preguntas:
¿Quién?
¿Qué dice?
¿Por dónde?
¿A quién?
¿Con qué efecto?

TÉCNICAS DE PERSUASIÓN
Que le padece usted.
Es interesante.
Transferencia.
La caravana.
Dialogó con flores.
No preguntar “si” " sino "cual".
El intercambio.
Garantía.
Vegetación.

Este video nos muestra como las personas son manipuladas a través de la educación y la publicidad. De ahí que sea muy difícil de diferenciar la fina línea que separa la persuasión interesada de la persuasión desprendida, debido a que no es posible juzgar la intencionalidad de las personas, sólo podemos juzgar los actos.

http://tu.tv/videos/la-mente-humana-tecnicas-de-persuasion

miércoles, 8 de diciembre de 2010

HIPERTEXTO


Se puede definir como una estructura de información organizada de forma no lineal que permite relacionar potencialmente cada unidad de información (escrita, icónica, sonora) con cualquier otra unidad o unidades.

El usuario puede elegir su camino por estos documentos enlazando libremente uno con otro. El acto de lectura se convierte en acto de escritura, de “creación o recreación del conocimiento”.

http://www.hipertexto.info/documentos/h_hipertex.htm

El origen del hipertexto se remonta a Vannevar Bush (1945), entendió que la estructura secuencial de los documentos era la causante de que los métodos de su tiempo fueron ineficaces para procesar adecuadamente grandes cantidades de información.

“la mente humana no trabaja de esa manera, sino que opera por medio de asociaciones. Cuando un ítem es asimilado por ella, el mismo nos lleva al siguiente que se desprende de la asociación de ideas, de acuerdo con alguna intrincada malla de senderos que cruzan por las celdas de nuestro cerebro". Vannevar Bush (1890-1974)

El sistema teórico ideado por Bush era fruto de la combinación de dos tecnologías en boga de la época: la microfotografía y la lógica electrónica.
Bush inventa un sistema imaginario de procesamiento de la información llamado Memex que define como:
"una máquina conceptual capaz de almacenar amplias cantidades de información, en la que los usuarios tienen la posibilidad de crear información, pistas o senderos de información, enlaces a textos relacionados e ilustraciones, datos que pueden ser almacenados y utilizados en futuras referencias" .


La novedad que introduce el Memex radica no solo en la capacidad de recuperar y almacenar información, sino también en su sistema de "índice por asociación" a través de conexiones y en la posibilidad de agrupar distintos tipos de información que puede ser compartida por varios usuarios. Además, Bush fue capaz de imaginar un texto virtual que permitía la interacción y que trascendía los límites físicos del libro, cuando todavía no existía ningún sistema de procesamiento de texto como los actuales. Memex ofrece a los usuarios la posibilidad de seguir múltiples trayectorias lo que trae consigo no sólo una nueva forma de textualidad, sino también nuevas formas de lectura y escritura.
Si Vannevar Bush está considerado el padre del hipertexto, Theodor Holn Nelson fue quien lo bautizó. En 1965, Nelson acuñó el concepto de hipertexto (hypertext) definiéndolo como "un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso del papel".

Nelson ideó un modelo para la interconexión de documentos electrónicos y presentó el proyecto Xanadú que actuaría como la red final en la que se integrarían otras redes y se establecerían las rutas de acceso y los protocolos necesarios.

Mediante el almacenamiento xanalógico, los documentos y cada porción de documento dentro de un documento podría estar vinculada a cualesquiera otros documentos en el Docuverso.

El software NLS, fue el primer proyecto de desarrollo de software en áreas como la automatización de oficinas y el procesamiento de textos,

En 1967 Andries investigador de la Brown University (una de las universidades que han dedicado y siguen dedicando más esfuerzos a la investigación hipertextual), desarrolla el HES o Hipertext Editing System, el primer sistema de hipertexto real, con el objetivo de optimizar la escritura de documentos grandes y de explorar el concepto de hipertexto.
En este sistema ya aparecían los gráficos dinámicos y la animación tridimensional.


A mediados de los 80 empiezan a comercializarse numerosos sistemas de gestión de hipertextos que integran características hipertextuales, son los denominados sistemas pre-web. Entre 1985 y 1990 se desarrolló el sistema Intermedia en la Brown University, sistema que funcionaba en Apple bajo Unix y en que por primera vez aparece el concepto de ancla.

la gran popularidad del hipertexto llega cuando en 1987 Apple incluyó el sistema HyperCard, desarrollado por Bill Atkinson, en sus ordenadores personales Macintosh. Aunque este sistema no se presentó con el término de hipertexto, es evidente que la idea de hipertexto está en sus fundamentos. Se trata de un sistema basado en la metáfora de las tarjetas ordenadas en montones según su naturaleza y que contaba ya con un poderoso sistema orientado a objetos denominado HyperTalk.


Pero, sin duda, el hipertexto por excelencia, nació a instancias del Centro Europeo de Investigación Nuclear (CERN) de Ginebra donde Tim Berners-Lee tomó la estructura del hipertexto para dar origen a un proyecto que fue el inicio de lo que hoy conocemos como la World Wide Web


Características del Hipertexto

Cada individuo lo lee de forma distinta, construye la forma de acercarse al texto, su propio libro, estableciendo relaciones y tomando decisiones.

El lector necesita proyectar un criterio o idea, de importancia de poseer un criterio que nos permita dominar la metodología, valorar los contenidos y los objetivos, “saber quién soy”.

A diferencia de un libro que ocupa espacio y volumen, el hipertexto necesita de la interacción del lector para que se haga presente.

Los contenidos no están en ningún sitio físico, sino que están en la red, por ello hay que agruparlos y organizarlos, esto pasa a ser responsabilidad del alumno.

Repercusiones metodológicas.

El alumno

Las metodologías están basadas en los espacios hipertextuales con estructuras hipertextuales, así el alumno construye su material de trabajo dentro de los límites de libertad que le da el profesor, es decir, crea su conocimiento pasando de ser sujeto pasivo a ser sujeto activo.

El profesor
a) Creador de material: debe ser una persona experta en un campo científico y, además, tiene que ser capaz de hacer diseñar materiales.
b) El tutor de las redes telemáticas es un tutor que está disponible a través de los mismos medios tecnológicos que utiliza el alumno.
c) Evaluador: debe comprobar si el alumno ha alcanzado los niveles que se consideran aceptables para otorgar la determinada certificación, acreditación o titulación. También puede realizar un seguimiento al alumno de cómo participa y cómo va desarrollando sus tareas.

En los sistemas presenciales, toda la responsabilidad del proceso de enseñanza recae en el profesor, el cual marca los tiempos, el alumno sólo se limita a seguir esos tiempos. En cambio, en los sistemas de trabajo en red, es el alumno quien marca los tiempos.




COMO PENSAR LAS TIC

Desde las políticas educativas actuales se resalta la importancia que tiene el medio, en detrimento de los pasos anteriores. Todo debe de estar estructurado paso a paso, afrontando los objetivos, los contenidos y la metodología como un todo que responda a las necesidades planteadas.
Por un lado nos encontramos las competencias de la enseñanza y hemos de diferenciarlo de cómo se trata de impulsar las TIC en la enseñanza.
Las competencias TIC deben ser útiles en los procesos de enseñanza, no enseñar por enseñar.
La innovación no hace el medio, es el profesor a partir del diseño metodológico.
No debemos confundir innovación sobre como utilizar medios. Un ejemplo de ello puede ser la pizarra digital donde permanece la misma estructura metodológica y sólo sirve para “adornar el texto”.


OBJETOS DE APRENDIZAJE

Los objetos de aprendizaje son pequeñas unidades de información que hay en la red (repositorio), proceden de materiales educativos digitales.
Su propósito es educativo, se utiliza para ofrecer ejemplos innovadores, construido por muchos profesionales y desde muchos sitios.
Se diferencia de los objetos informativos por sus componentes y su funcionalidad.

Se caracteriza por ser una entidad digital que es autocontenible y reutilizable, asociada con recursos educativos abiertos.

1. Obliga al profesor a Preguntase que necesita.
2. Es necesario hacer una selección.
3. Procede muchos sitios (multicultural).
4. Obliga a integrar el material dándole un sentido.
5. El profesor se ve obligado a evaluar al alumno, a si mismo, y el diseño.

Está compuesta por elementos externos como por ejemplo los meta datos y por elementos internos dentro de los que encontramos actividades de aprendizaje, orientados al aprendizaje basado en problemas.
Destacan los elementos de contextualización que facilitan la navegación y la comprensión global del usuario.
Los contenidos son presentados en diferentes formatos como por ejemplo el video, el texto, el audio, la animación.
Los piratas de silico valley

La película documenta los comienzos de la computadora personal a través de la rivalidad entre Apple computer que engloba a (Apple II, Apple Lisa y Apple Macintosh) y Microsoft compuesto por (MITS, DOS, IBM PC Y Windows).
La historia de la película tiene lugar desde principios de los años 70 hasta 1985. Da comienzo durante el período del movimiento de libertad de expresión en el campus de la UCB (University oF California, Berkeley), bajo el punto de vista de Steve Jobs y Steve wozniak, quienes dejan la universidad junto con Bill Gates y generan la revolución de las computadoras personales.
Se establece una rivalidad entre los estudiantes precursores de las compañías Apple computer (Steve Jobs y Steve wozniak) y los de Microsoft (Bill Gates, Steve Ballmer y Paul Allen).
Los protagonistas se sienten los iniciadores de una transformación social, pronunciando declaraciones como; estamos aquí para marcar un punto del universo; estamos creando un conocimiento completamente nuevo, al igual que un artista o un poeta; estamos re-escribiendo la historia del pensamiento humano con lo que estamos haciendo.
Lo que aquí estaba en juego era el poder y los protagonistas eran conscientes de que la información aportaba poder, es decir los pioneros de las nuevas tecnologías han sido individuos que desarrollaron el cometido de esta magna empresa en base a una extraordinaria competitividad, con tal de tener beneficios y un alto status. La película refleja como trataban de que los empleados trabajaran hasta 90 horas semanales.
Las nuevas tecnologías pueden ser muy útiles para mucha gente y para el desarrollo de la sociedad, pero también pueden hacer que los pocos tengan una mayor capacidad de manipulación y de control sobre las masas. De ahí que su beneficio o su perjuicio, al igual que cualquier herramienta, está en función del uso que los individuos hagan de ella.