HIPERTEXTO
Se puede definir como una estructura de información organizada de forma no lineal que permite relacionar potencialmente cada unidad de información (escrita, icónica, sonora) con cualquier otra unidad o unidades.
El usuario puede elegir su camino por estos documentos enlazando libremente uno con otro. El acto de lectura se convierte en acto de escritura, de “creación o recreación del conocimiento”.
http://www.hipertexto.info/documentos/h_hipertex.htm
El origen del hipertexto se remonta a Vannevar Bush (1945), entendió que la estructura secuencial de los documentos era la causante de que los métodos de su tiempo fueron ineficaces para procesar adecuadamente grandes cantidades de información.
“la mente humana no trabaja de esa manera, sino que opera por medio de asociaciones. Cuando un ítem es asimilado por ella, el mismo nos lleva al siguiente que se desprende de la asociación de ideas, de acuerdo con alguna intrincada malla de senderos que cruzan por las celdas de nuestro cerebro". Vannevar Bush (1890-1974)
El sistema teórico ideado por Bush era fruto de la combinación de dos tecnologías en boga de la época: la microfotografía y la lógica electrónica.
Bush inventa un sistema imaginario de procesamiento de la información llamado Memex que define como:
"una máquina conceptual capaz de almacenar amplias cantidades de información, en la que los usuarios tienen la posibilidad de crear información, pistas o senderos de información, enlaces a textos relacionados e ilustraciones, datos que pueden ser almacenados y utilizados en futuras referencias" .
La novedad que introduce el Memex radica no solo en la capacidad de recuperar y almacenar información, sino también en su sistema de "índice por asociación" a través de conexiones y en la posibilidad de agrupar distintos tipos de información que puede ser compartida por varios usuarios. Además, Bush fue capaz de imaginar un texto virtual que permitía la interacción y que trascendía los límites físicos del libro, cuando todavía no existía ningún sistema de procesamiento de texto como los actuales. Memex ofrece a los usuarios la posibilidad de seguir múltiples trayectorias lo que trae consigo no sólo una nueva forma de textualidad, sino también nuevas formas de lectura y escritura.
Si Vannevar Bush está considerado el padre del hipertexto, Theodor Holn Nelson fue quien lo bautizó. En 1965, Nelson acuñó el concepto de hipertexto (hypertext) definiéndolo como "un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso del papel".
Nelson ideó un modelo para la interconexión de documentos electrónicos y presentó el proyecto Xanadú que actuaría como la red final en la que se integrarían otras redes y se establecerían las rutas de acceso y los protocolos necesarios.
Mediante el almacenamiento xanalógico, los documentos y cada porción de documento dentro de un documento podría estar vinculada a cualesquiera otros documentos en el Docuverso.
El software NLS, fue el primer proyecto de desarrollo de software en áreas como la automatización de oficinas y el procesamiento de textos,
En 1967 Andries investigador de la Brown University (una de las universidades que han dedicado y siguen dedicando más esfuerzos a la investigación hipertextual), desarrolla el HES o Hipertext Editing System, el primer sistema de hipertexto real, con el objetivo de optimizar la escritura de documentos grandes y de explorar el concepto de hipertexto.
En este sistema ya aparecían los gráficos dinámicos y la animación tridimensional.
A mediados de los 80 empiezan a comercializarse numerosos sistemas de gestión de hipertextos que integran características hipertextuales, son los denominados sistemas pre-web. Entre 1985 y 1990 se desarrolló el sistema Intermedia en la Brown University, sistema que funcionaba en Apple bajo Unix y en que por primera vez aparece el concepto de ancla.
la gran popularidad del hipertexto llega cuando en 1987 Apple incluyó el sistema HyperCard, desarrollado por Bill Atkinson, en sus ordenadores personales Macintosh. Aunque este sistema no se presentó con el término de hipertexto, es evidente que la idea de hipertexto está en sus fundamentos. Se trata de un sistema basado en la metáfora de las tarjetas ordenadas en montones según su naturaleza y que contaba ya con un poderoso sistema orientado a objetos denominado HyperTalk.
Pero, sin duda, el hipertexto por excelencia, nació a instancias del Centro Europeo de Investigación Nuclear (CERN) de Ginebra donde Tim Berners-Lee tomó la estructura del hipertexto para dar origen a un proyecto que fue el inicio de lo que hoy conocemos como la World Wide Web
Características del Hipertexto
Cada individuo lo lee de forma distinta, construye la forma de acercarse al texto, su propio libro, estableciendo relaciones y tomando decisiones.
El lector necesita proyectar un criterio o idea, de importancia de poseer un criterio que nos permita dominar la metodología, valorar los contenidos y los objetivos, “saber quién soy”.
A diferencia de un libro que ocupa espacio y volumen, el hipertexto necesita de la interacción del lector para que se haga presente.
Los contenidos no están en ningún sitio físico, sino que están en la red, por ello hay que agruparlos y organizarlos, esto pasa a ser responsabilidad del alumno.
Repercusiones metodológicas.
El alumno
Las metodologías están basadas en los espacios hipertextuales con estructuras hipertextuales, así el alumno construye su material de trabajo dentro de los límites de libertad que le da el profesor, es decir, crea su conocimiento pasando de ser sujeto pasivo a ser sujeto activo.
El profesor
a) Creador de material: debe ser una persona experta en un campo científico y, además, tiene que ser capaz de hacer diseñar materiales.
b) El tutor de las redes telemáticas es un tutor que está disponible a través de los mismos medios tecnológicos que utiliza el alumno.
c) Evaluador: debe comprobar si el alumno ha alcanzado los niveles que se consideran aceptables para otorgar la determinada certificación, acreditación o titulación. También puede realizar un seguimiento al alumno de cómo participa y cómo va desarrollando sus tareas.
En los sistemas presenciales, toda la responsabilidad del proceso de enseñanza recae en el profesor, el cual marca los tiempos, el alumno sólo se limita a seguir esos tiempos. En cambio, en los sistemas de trabajo en red, es el alumno quien marca los tiempos.
COMO PENSAR LAS TIC
Desde las políticas educativas actuales se resalta la importancia que tiene el medio, en detrimento de los pasos anteriores. Todo debe de estar estructurado paso a paso, afrontando los objetivos, los contenidos y la metodología como un todo que responda a las necesidades planteadas.
Por un lado nos encontramos las competencias de la enseñanza y hemos de diferenciarlo de cómo se trata de impulsar las TIC en la enseñanza.
Las competencias TIC deben ser útiles en los procesos de enseñanza, no enseñar por enseñar.
La innovación no hace el medio, es el profesor a partir del diseño metodológico.
No debemos confundir innovación sobre como utilizar medios. Un ejemplo de ello puede ser la pizarra digital donde permanece la misma estructura metodológica y sólo sirve para “adornar el texto”.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Los objetos de aprendizaje son pequeñas unidades de información que hay en la red (repositorio), proceden de materiales educativos digitales.
Su propósito es educativo, se utiliza para ofrecer ejemplos innovadores, construido por muchos profesionales y desde muchos sitios.
Se diferencia de los objetos informativos por sus componentes y su funcionalidad.
Se caracteriza por ser una entidad digital que es autocontenible y reutilizable, asociada con recursos educativos abiertos.
1. Obliga al profesor a Preguntase que necesita.
2. Es necesario hacer una selección.
3. Procede muchos sitios (multicultural).
4. Obliga a integrar el material dándole un sentido.
5. El profesor se ve obligado a evaluar al alumno, a si mismo, y el diseño.
Está compuesta por elementos externos como por ejemplo los meta datos y por elementos internos dentro de los que encontramos actividades de aprendizaje, orientados al aprendizaje basado en problemas.
Destacan los elementos de contextualización que facilitan la navegación y la comprensión global del usuario.
Los contenidos son presentados en diferentes formatos como por ejemplo el video, el texto, el audio, la animación.
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